Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 13 von 48)

»Damals, also zur Zeit meiner Dauerspieler-Freunde während der 1980er-Jahre, war es oftmals üblich, dass ein einziger Programmierer, ähnlich wie ich zu jener Zeit meine Software – ein komplettes Computerspiel im Alleingang entwickelte. Unter diesen Voraussetzungen brauchte es logischerweise auch freilich keine „Megaverkaufszahlen“, damit das Projekt finanziell „im grünen Bereich“ landete. Was folgte, war, dass diese Unternehmen immer mehr wuchsen und rasch in hoch professionellen Teams programmiert wurde, Siegfried. Mittlerweile – was meiner Beurteilung nach sicherlich auch bei diesen neuen Ego-Shootern der Fall ist – sind das offensichtlich Gruppierungen hochbegabter „kreativer Köpfe“, Programmierer, Grafiker und teilweise wohl sogar Musiker beziehungsweise „Computerkomponisten“ sowie Marketingprofis, die definitiv „große Software“ produzieren. Was ich mit „großer Software“ meine, ist dass reichlich Arbeit und auch eine Menge Geld drinstecken. Geld, das nun einmal wieder zurück verdient werden will. Somit heißt es: Das Spiel muss an möglichst viele Spieler verkauft werden und de facto sind grafisch aufwendige, rasant animierte und vertonte, kurzum sozusagen „magisch anziehende“ und bei manchen leider auch süchtigmachende „Games“ ein simpler Weg, um auf internationaler Ebene für „begeisterte Spielefans“ zu sorgen. Auch diversen, ebenfalls erfolgreichen Fortsetzungen des Titels, Erweiterungen und anderen Spielen desselben Unternehmens, ebnet dies oftmals den Weg.

„Zielgruppenmaximierung“ und massenmarkt-taugliche „Blockbuster-Spiele“?

Und da ich insgesamt bei den Spielebudgets seit Längerem von Jahr zu Jahr einen deutlichen Aufwärtstrend beobachte, kann ich mir, wie erwähnt, auch absolut nicht vorstellen, dass die „Ego-Shooter-Fokussierung“ das Ende der Fahnenstange darstellen soll. Denn Hand aufs Herz, Siegfried? Wie viele Spielerinnen und Spieler begeistern sich tatsächlich für eine virtuelle, düster-bedrohliche 3D-Spielewelt, in der es offensichtlich meist gilt, aus der Eigenperspektive und mit Schusswaffen diverse Gegner zu bekämpfen? Ich hab so ein „Game“ nur vergangenes Jahr auf einer Computermesse gesehen und Ego-Shooter sind im Endeffekt in meinen Augen generell nicht massenmarkt-tauglich. Kürzlich las ich sogar davon, dass so ein „Shooter-Game“ nun wohl deutschlandweit, aufgrund von Gewaltdarstellung, indiziert wurde. „Indiziert“ bedeutet, soweit ich informiert bin, dass das Spiel im Handel nur noch an Interessenten ab 18 Jahren verkauft werden und nicht beworben werden darf. Zweifelsohne ein Worst-Case-Szenario für die Produzenten, das über Nacht alle „Spiele-Charts-Träume“ zunichtemachen kann. Allerdings zeigen die brutalen „Shooter“ derzeit auf, wohin die „suchtfaktorinkludierende Marketingrichtung“ geht: Ich sehe die Computerspielezukunft in „Blockbuster-Spielen für alle“, beziehungsweise für ein möglichst großes Zielpublikum. So lassen sich für die ständig wachsenden Unternehmen vermutlich auch künftig – ähnlich wie bei familienfreundlichen Kinofilmen – mehr und mehr „Games“, absetzen. Das Problem dabei für die Spielerinnen und Spieler ist freilich: An den soeben erwähnten Grundzielen, genau genommen den „verkaufsfördernden Methoden“, à la „magisch anziehend“ und mit dem sprichwörtlichen „hohen Suchtlevel“ wird dies wohl nichts ändern. Ganz im Gegenteil: Ich denke, dass diese vorgeblich „familienfreundlichen“ Computerspiele zukünftig aggressiver denn je vermarktet werden, um die immensen, offensichtlich kontinuierlich wachsenden Produktionskosten wieder in entsprechende Verkäufe und Gewinne zu verwandeln und beim „Suchtfaktor“ sicherlich kaum zurückstecken! Wie das konkret vonstattengehen soll, kann ich dir momentan noch nicht sagen. Aber die Portierung auf möglichst zahlreiche Heimcomputer und Spielesysteme ist zum Beispiel ein weiterer Schritt, der teilweise schon in der Vergangenheit fruchtete. Allerdings sind die „Spielesysteme“ für zuhause freilich längst nicht mehr nur PCs im herkömmlichen Sinne. Ich verfolgte im letzten Jahr am Rande Berichterstattungen über den Heimkonsolensektor und wie hoch professionell zwei Unternehmen um die Marktführerschaft kämpften – inklusive internationaler Werbekampagnen! Im Endeffekt gehts auch dort um Absatzzahlen – mit einem Wort um mächtig viel Geld und selbst portable technisch noch ausgereiftere „Mitnehmgeräte“ zum Spielen werden wohl – ähnlich wie bei den vorhin erwähnten Notebook-PCs – in Anbetracht der rasanten Entwicklungen im Hard- und Software-Sektor, immer mehr „mit von der Partie“ sein.

Omnipräsenter computerspiele-initiierter „digitaler Lebensstress“?

Fakt ist für mich: Sowie sich solche „Mitnehm-Computerspielgeräte“ erst einmal, selbst für aufwendigere „Games“ eignen, wird die Angelegenheit endgültig höchst brisant. Ich als Programmierer würde zum Beispiel in diesem Fall – möchte ich, dass das Spiel möglichst „fesselnd faszinierend“ wirkt – für dezente, aber doch deutliche Erinnerungen sorgen, die, beispielsweise zufallsgeneratorgesteuert, alle 15 oder 20 Minuten die nächste Interaktion ankündigen. Darauf hin startet ein, ebenfalls willkürlich limitiertes, Zeitfenster, in dem ein Folgespielzug fällig ist. Versäumt man diese Gelegenheit, verliert zum Beispiel die Spielfigur einen Ausrüstungsgegenstand oder man wird um einen Level zurückgesetzt. Reagiert man dagegen zeitgerecht, kann dies ein entscheidender Schritt zu „Bonuspunkten“ oder zu einem finalen Spielerfolg bedeuten. Wetten, dass solch ein Spielverhalten auch – im wahrsten Sinne des Wortes – vielerorts für enorme Mundpropaganda sorgen würde! Auch dürften hierdurch die vorhin geschilderten Zusatzverkäufe von Fortsetzungen des Titels, diverser Erweiterungen und anderen Spielen, den sprichwörtlich nächsten Level erreichen. Das höllische daran ist freilich, was ein derartiges „Dauerspielprinzip“ aus dem Leben der Vielspieler machen würde. Stell dir vor, du hättest im Endeffekt unter Tags keine ungestörte halbe Stunde mehr. Also, was mich beispielsweise immer schon als Programmierer auszeichnete und wovon ich definitiv auch jetzt, in zahlreichen Lebensbereichen, nach wie vor enorm profitiere: Meine Fähigkeit, mich voll und ganz auf die Aufgabe, die es aktuell zu bewältigen gilt, zu konzentrieren. Würde man mir diesen „Pluspunkt“ laufend durch hochfrequente Störungen zunichtemachen: Ich bin überzeugt, meine Arbeits- und Lebensqualität würde zweifelsfrei massiv einbüßen und auch bei dir als Zivildiener und freilich auch hinterher im EDV-Unternehmen, wäre dies wohl ein glasklares No-Go! Ich denke, dass solche „Mitnehm-Computerspielgeräte“ – an denen, vielleicht sogar noch zusätzlich zu den „normalen“, herkömmlichen PC-Spielen zuhause, „gezockt“ wird – sowohl in der Schule, am Arbeitsplatz und in vielen Familien zu enormen, sozusagen omnipräsenten, computerspiele-initiierten „digitalen Lebensstressproblemen“ führen werden. Sicherlich ist manches von dem, was ich erwähnte noch spekulativ, aber an sich zeichnet sich da tatsächlich einiges faktisch ab, das ich mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit als mittelfristige Realität fix kommen sehe. Inwiefern sich schon jetzt beispielsweise ein Präventionsseminar für Eltern und Pädagogen, die das Thema interessiert, erfolgreich veranstalten lässt, wage ich jedoch aktuell nicht zu beurteilen. Auch Studien zu diesem Thema lese ich persönlich grundsätzlich skeptisch. Der Hauptgrund dafür: Die „Sucht-Gamer“ unter den Vielspielern, werden in meinen Augen auch künftig in vielen diesbezüglichen Statistiken ohnehin kaum aufscheinen. Ich denke, dass da die Dunkelziffer – was wohl auch schon immer so war – stets ein kaum eruierbares „Fragezeichen“ bleiben wird. Wer hängt solch eine Problematik schon an die große Glocke? Alle drei meiner vorhin erwähnten Freunde versuchten beispielsweise eher das Gegenteil, also ihre Situation, beziehungsweise das Spielesuchtverhalten herunterzuspielen oder sogar zu verheimlichen. Ich las auch bereits davon, dass dies charakteristisch für ein derartiges Suchtverhalten ist. Doch Siegfried … Sorry für meine ausschweifenden Ausführungen … Ich nehme an, du hast noch weitere Seminarplanervermerke, die du mir mitteilen wolltest. Ich hoffe, ich habe dich nicht gelangweilt – aber das lag mir nun einmal am Herzen. Fakt ist in meinen Augen: Die „Digitalstressproblematik“ wird in den nächsten Jahren meiner Beurteilung nach massiv zunehmen – und zwar sowohl im beruflichen als auch im privaten Bereich!«

Der nächste Motivationslevel, nicht „nur“ für „Digitalstress-Seminare in spe“, sondern DIE zukünftige Seminartrainerlaufbahn?

Da gabs nichts zu entschuldigen, was ich Konrad auch postwendend mitteilte. De facto hatte mich mein deutscher Freund, mit seinem „Kurzvortrag“, zweifelsohne auf den sozusagen nächsten Motivationslevel, was meine „Digitalstress-Seminare in spe“ anging, befördert! Im Endeffekt sogar mehr als das: Zwar hatte ich in den vergangenen Wochen, bei diversen PC-Einschulungen für die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Pflegeheims, immer wieder von einer hauptberuflichen „IT-Seminartrainerlaufbahn in spe“ geträumt. Dennoch schien mir die Angelegenheit „ganzheitlich fraglich“, in Hinblick auf eine „reale Umsetzung“ meiner Vision. Aber dank Konrads Ausführungen fühlte ich mich diesem Traum nun doch einen deutlichen Schritt näher. Denn schließlich war ich erst 18. Bis ich meine vermutlich erforderlichen Trainerausbildungen beendet und die Sache überhaupt spruchreif wäre, könnten meine angedachten „Digitalstress-Seminare“, à la „Gesund bleiben am PC!“, de facto „mehr als nur gefragt sein“! Vielleicht – so dachte ich sofort weiter – wäre bis dahin freilich auch ein anderer Name „angesagter“. Definitiv hatte mir Konrad vorhin die Augen geöffnet, in Bezug auf die „multiplen Gefahren“ unterschiedlichster, digitaler Geräte oder eben „Digitalstressquellen“, die die Zukunft wohl mit sich bringen wird. So berichtete ich Konrad mit meinem Selbstvertrauen in Hinblick auf mittelfristig doch mögliche Seminarerfolge von meinen „Siegfrieds Seminarplaner 1.0“-Eintragungen, bezüglich der Lösungsmöglichkeiten. Zwar waren diese nach wie vor sozusagen quantitativ nicht wirklich ergiebig beziehungsweise „überschaubar“, wie ich es auch, bei meinen grundsätzlich eher zweifelnden Erstvermerken im 1994er-Februar, im zehnten Teil unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 10 von 48)

… beschrieben hatte. Allerdings sah ich nun die Lösungsmöglichkeiten insgesamt in einem deutlich umfassenderen und positiveren Licht. Sowohl zum Beispiel das absolut ungestörte und grundsätzlich auf eine einzige Aufgabe fokussierte Arbeiten war, so schlussfolgerte ich es auch aus Konrads Problemdarstellungen, vielleicht bei manchen zukünftig genauso ein wertvolles „Ratschlagkapitel“ wie regelmäßige „Kopf-darf-wieder-frei-werden-Bewegungspausen“ – idealerweise an der frischen Luft. Auch bei einigen Flugsimulationserfahrungen – was ich Konrad auch sofort quasi spontan-improvisierend, im Detail ausführend schilderte – sah ich nun definitiv einen konkreten Nahebezug, in Hinblick auf die Problemstellungen, die er soeben dargestellt hatte. Und plötzlich führten mich meine „vollmotivierten Schilderungen“ zu einer „sehr speziellen Idee“, mit der ich nicht nur mich selbst überraschen sollte und die, langfristig gesehen, sogar ein „nächster Level“ für zahlreiche meiner Seminare einläuten würde!

Teil 14 erwartet Sie in Kürze.

Die Teams der Stadtapotheke Dornbirn und der Vitalis Austria

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Veröffentlicht / zuletzt aktualisiert im Mai 2022
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