Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 35 von 48)

Im Endeffekt kam – retrospektiv betrachtet – mein vorhin beschriebenes, „erfolgserprobtes Ringbuchnotizbüchlein“ mit dem „Fünf-Schritte-Digitalstresslösungsplan“, welches auch die Grafik anbei illustriert, exakt zum richtigen Zeitpunkt. Denn definitiv war ich, vor allem in den Jahren ab 2008 teilweise von Seminar zu Seminar dankbarer, den Teilnehmerinnen und -Teilnehmern diesen, besagten „nächsten Lösungsmöglichkeitenlevel“ anbieten zu dürfen – denn er war aus meiner Sicht zunehmend notwendig. Der Grund: Es mehrten sich, sowohl im professionellen Bereich, jedoch auch insbesondere für Privatanwender die Digitalstresssituationen und deren möglichen Ursachen. Ein mobiler Endgerätetyp, welcher im Zuge dessen sicherlich DIE Schlüsselkomponente repräsentieren sollte, präsentierte mir erneut IT-Seminartrainerkollege Rainer im Frühjahr 2008: Der „Hardware-Innovationenfreak“, wie er sich mittlerweile längst selbst bezeichnete, hatte sich wieder einmal ein, erst seit Kurzem in Europa erhältliches Mobiltelefon gegönnt. Rückblickend betrachtet, wage ich zu behaupten, dass es sich dabei um das erste „echte Smartphone“ handelte – also kurzum ein Handy, das auch mit den heutigen Maßstäben und Definitionen für diese Geräteklasse, wohl durchwegs als Smartphone bezeichnet werden konnte. Wenige Monate später öffneten auch die „Stores“ für mobile Smartphone-Software deren digitalen Pforten. Somit etablierte sich auch in weiterer Folge – zuerst in diversen Fachberichterstattungen, dann auch im normalen Sprachgebrauch – ein Begriff, mit dem ich bis heute sozusagen „so meine lieben Probleme habe“: App, beziehungsweise „mobile App“ – also prinzipiell die Abkürzung für mobile Computerprogramme. Warum „meine lieben Probleme“? Der Hauptgrund dafür liegt in dem, was Konrad bereits im neunten Kolumnenteil dieser Artikelserie unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 9 von 48)

… bei unserem Dezember-2021-Telefonat – freilich primär auf Smartphones, beziehungsweise die „omnipräsenten Superrechner Smartphones“, wie er sie bezeichnete, bezogen – auf den Punkt brachte:

»Was ich ebenfalls regelmäßig beobachte, sind die subtilen Gefahren, der mittlerweile vielerorts schon gesellschaftlich akzeptierten „generellen Zuvielnutzung der digitalen Welt“, wie ich die Sache vorsichtig umschreiben würde. Damit meine ich vordergründig die im Normalfall ohnehin, vor allem im Vergleich zum PC, allein schon durch die nun einmal „minimierte“ Bedienung, üblicherweise wesentlich zeitintensivere Smartphonenutzung, die rasch „ausufern“ kann.«

Denn zwar sollte es noch einige Jahre dauern, bis sowohl für Android-Smartphones, als auch für iPhones von anfänglichen, wenigen hundert Apps über eine Million wurden – genau genommen von 2008 bis 2014. Was sich allerdings in meinen Augen seither kaum änderte: Smartphones wirken – primär freilich dank der mannigfachen Apps – verlockend „multifunktional“, für jedermann meist simpel zu bedienen, und vor allem omnipräsent. Exakt hierin liegt jedoch – was sich für mich mit den Jahren auch zunehmend in den „Digitalstress-Seminaren“ abzeichnete, eine immense Gefahr. Denn der Bedienkomfort mag vielleicht einfach und logisch sein – zeiteffizient ist er in meinen Augen – im Vergleich zu einem „echten PC“ – in den allermeisten Fällen leider keineswegs. Dazu gesellt sich freilich noch der Faktor „… und ständig lockt das Smartphone …“, das sich grundsätzlich selbstverständlich zum andauernden Mitnehmen anbietet, was bei vielen sicherlich DAS Problem darstellt, dass zu Konrads besagter „generellen Zuvielnutzung der digitalen Welt-Problematik“ führt.

Smartphone-, App- und Malware-Boom der Superlative!

Beim Smartphone- und App-Boom gings freilich rasch nicht nur um große Zahlen, sondern auch um „Big Business“. Die Anzahl der verkauften Smartphones stieg nämlich von circa 122 Millionen Stück im Jahre 2007 auf gigantische 1,25 Milliarden im Jahre 2014. Korrekt: Wir sprechen vom gut 10-Fachen! Kurz vor der Entstehung dieser Zeilen nach dem Jahreswechsel ins 2022 steht, ob der Marktanalysten, offensichtlich bereits fest: Im Vorjahr wurden weltweit 1,35 Milliarden Smartphones verkauft – die aktuelle Prognose für 2025 liegt übrigens bei 1,52 Milliarden! Dies repräsentiert einen 2021er-Geräteumsatz von etwa 448 Milliarden US-Dollar und ein Plus von etwa 17 Prozent, im Vergleich zum Jahr 2020. Apps existieren allein für Android Handys derzeit in etwa 3,48 Millionen – circa 2,22 Millionen Apps stehen iPhone-Nutzern zur Verfügung. Insgesamt wurden im Vorjahr rund 140 Milliarden derartiger Smartphone-Applikationen heruntergeladen. Übrigens – um die Sache ein wenig ins „realistische Licht“ zu rücken: Die gesamte Weltbevölkerung liegt aktuell bei „nur“ 7,89 Milliarden Menschen! Was diese, wohl zweifelsohne superlativen App-Downloads in US-Dollar ausmachten? Über, in meinen Augen unglaubliche 135 Milliarden Dollar lukrierten die App-Hersteller und Internetgiganten aus dem Verkauf der „smarten“ Programme. Gegenüber 2020 ein Plus von beinahe 25 Prozent! Was mit dem Smartphone- und App-Boom ebenfalls explodierte, war die Cyberkriminalitätsgefahr auch – wie schon im 28. Teil unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 28 von 48)

… erwähnt, freilich aufgrund der kontinuierlich ansteigenden Internetdominanz. Einer alarmierenden Fachberichterstattung entnahm ich 2010, dass allein in jenem einen Jahr, fast 20 Millionen neue Malware-Varianten entdeckt wurden. Diese gigantische Zahl entsprach circa 34 Prozent der kumulierten Gesamt-Schadsoftwarevarianten der vergangenen Jahre und Jahrzehnte! Im Folgejahr 2011 avancierte die Malware-Gattung der Trojaner, von 54 Prozent im Jahr zuvor mit 73,3 Prozent, eindeutig zur „Nr. 1“. Und selbstverständlich wurden, ob der zunehmenden Einsatz- und somit auch Missbrauchsmöglichkeiten, sowie der darauf gespeicherten „digitalen Schätze“, neben den PCs, auch mobile Endgeräte zu den Primärzielen der Cyberkriminellen. In der Folge stieg übrigens die Anzahl der jährlich neu entdeckten Malware-Programme von den erwähnten nicht ganz 20 Millionen im Jahr 2010 auf über 80 Millionen im Jahre 2013. Nur weitere zwölf Monate später lag die Gesamtanzahl an „Malware-Neuzugängen“ bei deutlich über 140 Millionen!

Heimtückische Trojanerattacken – selbst für erfahrene und enorm vorsichtige PC-Profis?

Die Hauptgründe, dass ich persönlich übrigens davon verschont blieb, erfahren Sie in meinen diesbezüglichen Strategien im dritten Praxistipp. Doch so viel sei vorab verraten: auch die mich immer wieder aufs Neue auf äußerste Wachsamkeit schulenden Fachberichte in den c’t-Magazinen, sowie den in meinen Augen erstklassigen c’t-Sonderheften, wie „c’t Security-Tipps 2021“, das Sie beispielsweise unter dem Direktlink …

shop.heise.de/…

… finden, waren diesbezüglich definitiv oftmals sozusagen pures Sicherheitsgold wert! Weniger Glück hatte übrigens im Herbst 2019, wovon Sie ebenfalls noch lesen werden, trotz aller Vorsicht, mein an sich enorm erfahrener, deutscher „PC-Profi-Freund“ Konrad. Er wurde, wie es wohl auch zwischen den Zeilen des vorhin direktverlinkten neunten Parts bereits hervorging, zum Opfer einer heimtückischen Trojanerattacke. Gott sei Dank, so sein Fazit, was er mir hinterher wiederholt verkündete, ging jedoch auch schon aus dem 14. Part unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 14 von 48)

… hervor: Er verfügte damals freilich bereits seit gut sechs Jahren über den kompletten „Fünf-Schritte-Digitalstresslösungsplan“ dessen, in meinen Augen elementarer, erster Schritt ihm übrigens vor dem 2013er-Sommer leider fehlte. Um an dieser Stelle sein Résumé aus dem neunten Kolumnenteil kurz zu wiederholen:

»Auch ich selbst durfte beispielsweise in den vergangenen Jahren, insbesondere bei zweifelsohne „grenzwertigen Erfahrungen“, wie sie im Endeffekt auch die Grafik im Bildhintergrund illustriert feststellen: Hatte ich – was der Bildvordergrund zeigt – zum Beispiel durch einen gezielten Einsatz eines, meiner Meinung nach, hochwirksamen natürlichen Nahrungsergänzungsmittels wie Mag. Pfeiffer’s® Rhodiola Rosea sozusagen für eine „Extraportion“ an Gelassenheit und genereller Nervenstärke gesorgt, blieb ich trotz allem üblicherweise souverän, bedacht und meisterte meist postwendend das Problem!«

Social-Media- und Spiele-Apps von Anfang an „mit an Bord“ …

Sie erinnern sich vermutlich noch an Konrads Ausführungen im April 1994, in Bezug auf Computerspiele, die sich im 13. Kolumnenteil unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 13 von 48)

… nachlesen lassen und welche er damals als „noch spekulativ“ einstufte? Einige Highlights, in gekürzter Form zitiert, waren …

»Ich sehe die Computerspielezukunft in „Blockbuster-Spielen für alle“, beziehungsweise für ein möglichst großes Zielpublikum. So lassen sich für die ständig wachsenden Unternehmen vermutlich auch künftig – ähnlich wie bei familienfreundlichen Kinofilmen – mehr und mehr „Games“, absetzen. Das Problem dabei für die Spielerinnen und Spieler ist freilich: An den soeben erwähnten Grundzielen, genau genommen den „verkaufsfördernden Methoden“, à la „magisch anziehend“ und mit dem sprichwörtlichen „hohen Suchtlevel“ wird dies wohl nichts ändern. Ganz im Gegenteil: Ich denke, dass diese vorgeblich „familienfreundlichen“ Computerspiele zukünftig aggressiver denn je vermarktet werden, um die immensen, offensichtlich kontinuierlich wachsenden Produktionskosten wieder in entsprechende Verkäufe und Gewinne zu verwandeln und beim „Suchtfaktor“ sicherlich kaum zurückstecken … und selbst portable technisch noch ausgereiftere „Mitnehmgeräte“ zum Spielen werden wohl – ähnlich wie bei den vorhin erwähnten Notebook-PCs – in Anbetracht der rasanten Entwicklungen im Hard- und Software-Sektor, immer mehr „mit von der Partie“ sein. Fakt ist für mich: Sowie sich solche „Mitnehm-Computerspielgeräte“ erst einmal, selbst für aufwendigere „Games“ eignen, wird die Angelegenheit endgültig höchst brisant. Ich als Programmierer würde zum Beispiel in diesem Fall – möchte ich, dass das Spiel möglichst „fesselnd faszinierend“ wirkt – für dezente, aber doch deutliche Erinnerungen sorgen, die, beispielsweise zufallsgeneratorgesteuert, alle 15 oder 20 Minuten die nächste Interaktion ankündigen. Darauf hin startet ein, ebenfalls willkürlich limitiertes, Zeitfenster, in dem ein Folgespielzug fällig ist. Versäumt man diese Gelegenheit, verliert zum Beispiel die Spielfigur einen Ausrüstungsgegenstand oder man wird um einen Level zurückgesetzt. Reagiert man dagegen zeitgerecht, kann dies ein entscheidender Schritt zu „Bonuspunkten“ oder zu einem finalen Spielerfolg bedeuten. Wetten, dass solch ein Spielverhalten auch – im wahrsten Sinne des Wortes – vielerorts für enorme Mundpropaganda sorgen würde! Auch dürften hierdurch die vorhin geschilderten Zusatzverkäufe von Fortsetzungen des Titels, diverser Erweiterungen und anderen Spielen, den sprichwörtlich nächsten Level erreichen. Das höllische daran ist freilich, was ein derartiges „Dauerspielprinzip“ aus dem Leben der Vielspieler machen würde. Stell dir vor, du hättest im Endeffekt unter Tags keine ungestörte halbe Stunde mehr. Also, was mich beispielsweise immer schon als Programmierer auszeichnete und wovon ich definitiv auch jetzt, in zahlreichen Lebensbereichen, nach wie vor enorm profitiere: Meine Fähigkeit, mich voll und ganz auf die Aufgabe, die es aktuell zu bewältigen gilt, zu konzentrieren. Würde man mir diesen „Pluspunkt“ laufend durch hochfrequente Störungen zunichtemachen: Ich bin überzeugt, meine Arbeits- und Lebensqualität würde zweifelsfrei massiv einbüßen und auch bei dir als Zivildiener und freilich auch hinterher im EDV-Unternehmen, wäre dies wohl ein glasklares No-Go! Ich denke, dass solche „Mitnehm-Computerspielgeräte“ – an denen, vielleicht sogar noch zusätzlich zu den „normalen“, herkömmlichen PC-Spielen zuhause, „gezockt“ wird – sowohl in der Schule, am Arbeitsplatz und in vielen Familien zu enormen, sozusagen omnipräsenten, computerspiele-initiierten „digitalen Lebensstressproblemen“ führen werden.«

… sowie meine sozusagen erweiterten Ausführungen aus dem Folgejahren, die ich in den Teilen 27 und 28 dieser Berichterstattung unter dem Direktlink …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 27 von 48)

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 28 von 48)

… publizierte: Von „Kindercomputerspiele-Boom“, jedoch auch vor allem von Online-Multiplayer-Modus und war dort die Rede. Konkret gehts mir vor allem um den Absatz unter der Zwischenüberschrift »Das Grundbedürfnis der zwischenmenschlichen Verbundenheit … per Internet und „Suchtpotenzial-Software“«:

»Schlussendlich kann man seine „Freunde“ nicht so einfach im Stich lassen! Exakt dieser „soziale Faktor der digitalen Welt“ repräsentiert heute freilich – wie Sie sich es nun vermutlich auch leicht denken können – in meinen Augen auch einer DER Kernpunkte, welcher die vielerorts omnipräsente „Zu-viel-Benutzung“ der „digitalen Welt“, primär jene der Smartphones, mit und weiter „antreibt“. Denn zweifelsohne ist zwischenmenschliche Verbundenheit – respektive seine Zeit beispielsweise mit seinen Freunden verbringen zu dürfen – ein prinzipiell natürliches, menschliches Bedürfnis. Allerdings wurde dies im Endeffekt schon damals, genau wie heute, von den Produzenten diverser „Suchtpotenzial-Software“ – wie ich sie verallgemeinernd bezeichnen würde, um nicht nur die Spiele zu integrieren – meiner Meinung nach oftmals schamlos ausgenutzt. De facto war, was ich auch in den „Digitalstress-Seminaren“ dieser Jahre bereits durchklingen hörte, der Punkt „zu viel im Internet“, zunehmend ein Sorgenfaktor, beziehungsweise ein Grund weshalb teilweise auch besorgte Eltern und Pädagogen weiterhin regelmäßig meine Kurse absolvierten.«

Zweifelsohne hatte – rückblickend betrachtet – schon Konrad, wie Sie es selbst vermutlich schon im vorhin direktverlinkten 13. Kolumnenteil schlussfolgerten, auch abseits der Idee des omnipräsenten Internets und der Smartphones, die damals selbst einen Visionär wie ihm nicht in dieser Art eingefallen wären, den Bogen über das „nur Computerspielen“ hinausgespannt. Denn Fakt ist: Mobile Spiele gehörten sehr wohl von Anfang an – also bereits 2008 – zu den erfolgreichsten Apps in den „Store-Angeboten“. Allerdings … was in meinen Augen mittel- und langfristig weit mehr Einfluss hatte und zwar quasi für ein Altersspektrum von „jung bis alt“, waren „bequeme“ Social-Media-Apps. Auch diese tauchten bereits 2008 auf und ich denke, dass heutzutage – sogar wenn das Spielen am Smartphone völlig außen vor bleibt – der „hochfrequente Benachrichtigungs-Faktor“ diverser Social-Media- und Messengerplattformen wohl mindestens ebenso raffiniert-gefährlich, in Bezug auf eine andauernde Fokusunterbrechung funktioniert, wie Konrads „Suchtspielprogrammieridee“ ist klar! Und selbstverständlich ist insbesondere dort der Druck auf ein rasches Reagieren – Stichwort „zeitnahe Interaktion“ – oftmals sogar noch größer als bei einem „Heldenspiel“, bei dem der Spieler letzten Endes beispielsweise nur einen Ausrüstungsgegenstand verliert. Logisch: Das Motto lautet, bei diesen Portalen oft erst recht, »Schlussendlich kann man seine „Freunde“ nicht so einfach im Stich lassen!« und exakt dies meinte ich auch mit dem, in meinen Augen oft, schamlosen Ausnutzen des Grundbedürfnisses der zwischenmenschlichen Verbundenheit durch die Betreiber. Und warum ich soeben, sehr wohl auch insbesondere auf Social-Media- und Messengerportale bezogen, das Wort „Freunde“ dezidiert unter Anführungszeichen schrieb? Die Antwort erwartet Sie in Kürze im 36. Teil.

Die Teams der Stadtapotheke Dornbirn und der Vitalis Austria

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Veröffentlicht / zuletzt aktualisiert im Juni 2022
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