Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 36 von 48)

Wie ich es wohl auch im Vorangegangenen klar andeutete und auch aufgrund der diesbezüglichen Erfahrungsberichte vonseiten meiner Seminarteilnehmerinnen und -Teilnehmer wiederholt bestätigt bekam: Ich persönlich sehe das „Digitalstress-Hauptproblem“ eher in den „sozial-medialen Weiten der digitalen Welt“, als in den Computerspielen. Dennoch möchte ich an dieser Stelle eindeutig klarstellen: Diese sind und bleiben grundsätzlich ein „heißes Digitalstress-Eisen“ in eigener Sache, wie es auch Konrad in unserem Telefonat Mitte April 1994, im 12. Kolumnenteil unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 12 von 48)

… bereits auf den Punkt brachte. Und in Bezug auf die, im letzten Kolumnenteil zitierten, „magisch anziehenden Suchtpotenzialspiele“ mitsamt „verkaufsfördernder Methoden“, ließen die Spielehersteller meiner Ansicht nach in den vergangenen Jahren definitiv sozusagen „nichts anbrennen“ beziehungsweise zogen wohl auch aus psychologischer Perspektive oft sämtliche Register! Schon Ende 2009 gabs in den „App-Stores“ zum Beispiel die Option der In-App-Käufe, welche sich meiner Meinung nach vor allem auch die Spieleindustrie zu Nutzen machte. Fortan gabs beispielsweise High-End-Spiele, die „theoretisch“ kostenlos waren. „Theoretisch“ unter Anführungszeichen deshalb, weil damit, beziehungsweise in der „Free-Variante“ meist rasch der erste Bonuslevel- oder Ausrüstungskauf für die Spieleaktiven „lockte“. Und im weiteren Verlauf des „Games“ bedeutete dies oftmals, wie es auch Konrad im 13. Kolumnenteil, unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 13 von 48)

…schon grundsätzlich angedeutet hatte, dass ein Fehler oder ein Vernachlässigen des „Spielehelden“ zum Beispiel zum Verlust eines Ausrüstungsgegenstandes führte. Allerdings war die Sache nun freilich oftmals auch ein Kostenfaktor! Und was zwar nach wie vor am Markt präsent ist, sind „Mitnehmgeräte“ zum Spielen – sogenannte Handhelds – inklusive High-End-Farbdisplays, wie ich dies schon im 27. Kolumnenteil unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 27 von 48)

… beschrieb. Ein Gros der Spielefaszinierten setzt jedoch, seit der zunehmenden Leistungsfähigkeit der „omnipräsenten Alltagsbegleiter“ freilich auf Smartphones. Bei meinen Recherchen für diese Kolumnenserie stieß ich dabei sogar auf eigene „Gaming-Smartphones“ mit speziellen, fürs mobile Spielen optimierten Prozessoren, Displays und Sonderfunktionen.

„Gaming-Smartphones“ für „stundenlanges, unterbrechungsfreies Zocken“ und klimaschädigende „High-End-Gaming-PCs“?

Deren Arbeitsspeicher liegt übrigens, mit üblicherweise 16 Gigabytes, beim Doppelten meines, prinzipiell durchwegs leistungsfähigen Heim-PCs! Zudem existieren oftmals Kühlsysteme, die, den Herstellern zufolge, „stundenlanges, unterbrechungsfreies Zocken“ ermöglichen sollen. Und auch am Gaming-PC-Markt zeigt sich, dass das intensive Computerspielen grundsätzlich sehr wohl nach wie vor ein Thema ist. So stieß ich, ebenfalls im Rahmen der Detailrecherchen für diese Artikelserie, auf „Gaming-Grafikkarten“ deren Preis deutlich über dem meines gesamten, soeben genannten Heim-PC-Systems liegen. Und mit fast 400 Watt (!) Leistungshunger heizen diese im Betrieb wohl auch der Stromrechnung und nicht zuletzt selbstverständlich auch unserem blauen Planeten sozusagen „mächtig ein“. Dabei möchte ich nicht unbetont lassen, dass mein Heim-PC mir mein Flugsimulationshobby, mitsamt ansprechender Grafik, genauso erlaubt. Doch denke ich, dass ein „wahrer 2022er-Gamer“ einen solchen, grundsätzlich auch, was den Energieverbrauch angeht, sparsamen Mittelklasserechner nur milde belächeln würde. Summasummarum durfte sich die Spieleindustrie während der vergangenen zwei Jahre – offensichtlich auch pandemie- und lockdownbedingt – teilweise über Zuwächse bis zu 40 Prozent freuen. Manche Gaming-Konsolen waren sogar zwischendurch ausverkauft, beziehungsweise mittelfristig nicht lieferbar! Und ein Ende der Fahnenstange scheint noch lange nicht in Sicht. Die neuesten Trends lauten abokostenpflichtiges Spiele-Streaming und oftmals, was die erforderliche Hardware – Stichwort klimaschädliche Grafikkarten – angeht, enorm aufwendiges „Virtual Reality Gaming“. Fazit: Der „fesselnd faszinierende Suchtfaktor“ der Computerspiele wird auch in Zukunft definitiv nach wie vor – um es erneut in Konrads Worten zu fassen – ein „heißes Eisen in eigener Sache“ bleiben – vor allem auch, was die „Digitalstressproblematik“ betrifft!

Das „Computersucht-Kapitel“ als Pflichtpunkt in zahlreichen Seminaren … aufgrund der „sozial-medialen Seite“ der „digitalen Welt“ …

Mit den mobilen Social-Media-Apps gings offensichtlich auch mit den Social-Media-Portalen beziehungsweise deren Benutzeranzahl, ab Ende 2008, steil nach oben. Der Hauptgrund, warum ich Konrads „Computersucht-Kapitel“, das er mir bereits Mitte August 1994 übermittelt hatte, wie ich es im 20. Kolumnenteil unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 20 von 48)

… beschrieb, prinzipiell bei möglichst zahlreichen Seminaren als Pflichtpunkt aufgreife, ist – spätestens seit circa 2012 – nicht etwa, die vorhin skizzierte Computerspieleproblematik, sondern die „generelle Zuvielnutzung der digitalen Welt“ aufgrund deren „sozial-medialen Seite“. Exakt deshalb fiel auch in diesem Zusammenhang in Teil 28 unter …

Gefährlicher digitaler Stress oder sinnvoller Smartphone- und PC-Einsatz? 10 Praxistipps (Teil 28 von 48)

… das Wort „Suchtpotenzial-Software“, denn meiner Meinung nach bringt diese Bezeichnung die Funktionsweise derartiger Portale prinzipiell auf den Punkt! Und damit folgt nun freilich auch – wie versprochen – meine Erklärung in Bezug auf die „magischen Anführungszeichen“, mit denen ich das Wort „Freunde“ – insbesondere auf Social-Media- und Messengerportale bezogen – am Ende des letzten Kolumnenteils „krönte“. Denn das Wichtigste ist es, zu verstehen, dass der – im wahrsten Sinne des Wortes vordergründigste „Freund“, den Sie auf einer solchem Plattform vorfinden werden, üblicherweise stets das grundsätzlich werbefinanzierte Portal selbst ist. Ziel wird somit sein, dass Sie sich möglichst lange mit dem entsprechenden Dienst beschäftigen, damit deren Betreiber Ihnen freilich umso mehr Werbeinhalte präsentieren und Sie mit sonstigen „Social-Media-Marketingstrategien“ konfrontieren können. Ein typisches Beispiel sind die quasi endlosen „Timelines“ der Social-Media-Portale, auf denen ständig – glaubt man endgültig an deren Ende angelangt zu sein – neue „Posts“ eingeblendet werden. Das logische Resultat ist, dass zahlreiche Benutzer dort oftmals wesentlich mehr Zeit verbringen als geplant und am Ende doch das fahle Gefühl bleibt, etwas verpasst zu haben oder in jenem Moment zu versäumen, indem sie die Plattform verlassen. Dies kann postwendend dazu führen, dass – vor allem bei eingeschalteten Benachrichtigungsfunktionen auf Smartphones, die auf „allfällige News aller Art“ beispielsweise auditiv hinweisen, das Portal, hochfrequent durch den Tag hindurch verteilt, besucht wird, um eventuell weiter „endlos zu scrollen“. So ist ein immenser Digitalstress- und ein gewisser Suchtfaktor freilich bereits dadurch grundsätzlich gegeben und in meinen Augen beachtlich! Diese Problematik wird übrigens auch als „Fomo“ beziehungsweise „Fear of missing out“ bezeichnet. Dahinter verbirgt sich prinzipiell nichts anderes, als das soeben beschriebene Phänomen der oftmals ständigen Angst, Interaktionen oder „News“ in der „sozial-medialen, digitalen Welt“ zu versäumen.

Wohlwollend-kommunikative „beste Freunde“ oder doch … künstlich-intelligente „Web-Bots“?

Der nächste Hauptgrund für die Anführungszeichen in Bezug auf das Wort „Freunde“ bei Social-Media-Portalen, sind sogenannte „Web-Bots“. Dahinter verbirgt sich nichts anderes als die Fachbezeichnung für üblicherweise künstlich-intelligent agierende „Roboterbenutzer“ dieser Plattformen. Sie tauchten – meiner Wahrnehmung nach – primär ab der zweiten Hälfte des vorangegangenen Jahrzehnts vermehrt dort auf. Diese somit programmierten „besten Freunde“ benehmen sich dabei oftmals täuschend „menschlich“ beziehungsweise ahmen grundsätzlich das Verhalten der realen Social-Media-User nach und verfügen freilich prinzipiell über dieselben Möglichkeiten. Im Klartext: Sie knüpfen „Freundschaften“, kreieren, posten und teilen Neuigkeiten – darunter auch „Fake News“, also meist manipulative, vorgetäuschte Nachrichten – und kommunizieren mit den Benutzern. Dieses „Kommunizieren“ geschieht vor allem in diesem Fall in aller Regel auf die wohlwollende Art und Weise, um so das Vertrauen und die Aufmerksamkeit der realen Mitglieder zu gewinnen. Typische Beispiele sind „Likes“ oder „Messages“ mit schmeichelnden Komplimenten. Bei derartigen – zumindest auf den ersten Blick – selbstverständlich höchsterfreulichen Geschehnissen – wird üblicherweise postwendend das Belohnungszentrum im Gehirn aktiviert – selbst wenn nur ein „Web-Bot“ und kein realer Freund am Werk war. Das Problem ist, dass dies, in Kombination mit den sonstigen, positiv wahrgenommenen Neuigkeiten, wie die besagten „Likes“ auf die eigenen Posts, rasch zu einer gefährlichen Verhaltenssucht führen kann. Grund dafür ist primär ein Neurotransmitter namens Dopamin, der normalerweise bei erfreulichen Ereignissen ausgeschüttet wird und das Belohnungszentrum unseres Gehirns stark aktiviert. „Zufälligerweise“ zählt Dopamin zu den Glückshormonen. Dabei ist ein solches positives Gefühl, das durch ein sozial-mediales Portal verursacht wird, übrigens grundsätzlich durchwegs mit einem Erfolg bei einem Computerspiel vergleichbar. Deshalb schien dieser Punkt prinzipiell auch schon in Konrads, vorhin erwähntem 1994er-Script auf. Die Sucht entsteht, vereinfacht dargestellt, in weiterer Folge – ähnlich wie beim „Spielezocken“ – dadurch, dass das Gefühl der Anerkennung und freilich das Glücksgefühl, dank Dopamin und das entsprechend aktivierte Belohnungszentrum, möglichst rasch wieder erlebt werden will. Somit führt der Weg oftmals, selbst nach dem Verlassen des Portals, postwendend dorthin zurück – spätestens wenn der nächste Benachrichtigungston die Aufmerksamkeit erregt. Das eventuell einem abermals nur ein „Web-Bot“ ein „Like“ gönnte oder eine nette Messengernachricht schrieb, ist wie erwähnt in erster Instanz irrelevant – das Suchtmuster wird dabei „dank“ Dopamin und dem, „sich glücklich Fühlen“, weiter ausgebaut und gefestigt! Ein Grundproblem ist dabei eine, sich bei Betroffenen oft innert kurzer Zeit einschleichende und äußerst heimtückische Realitätsflucht. An sich ist das Belohnungszentrum nämlich dazu geschaffen, beispielsweise für reale Erfolgserlebnisse und Errungenschaften aktiv zu werden. Diese bleiben jedoch, ob der Social-Media-Sucht, oftmals allein schon zeitbedingt, fortan zunehmend auf der Strecke.

Per „Doomscrolling“ zu zusätzlicher, Werbeeinnahmen-generierender Zeit in der „sozial-medialen Welt?

Ein Begriff, der mir erst in den vergangenen Monaten begegnete und der offensichtlich insbesondere durch die Corona-Pandemie belebt wurde, ist das sogenannte „Doomscrolling“. Auch dieses Phänomen führt oftmals dazu, dass der Benutzer (zu) viel Werbeeinnahmen-generierende Zeit in den „sozial-medialen“ Welten verbringt, eventuell auch selbst in Aktion tritt – beispielsweise das Teilen von Inhalten oder durch entsprechende, eigene „Posts“. Was es mit dem „digitalen Unwort“ des „Doomscrollings“, das übrigens auch die Grafik anbei symbolisiert, auf sich hat, erfahren Sie im folgenden, 37. Kolumnenteil. Doch so viel sei schon an dieser Stelle verraten: Die Sache ist – genau wie das Bild – definitiv negativ geprägt und kann – insbesondere in Bezug auf den „chronischen Digitalstress“ – den Benutzern solcher Plattformen übel mitspielen!

Die Teams der Stadtapotheke Dornbirn und der Vitalis Austria

Zurück zur Startseite


Veröffentlicht / zuletzt aktualisiert im Juni 2022
Beachten Sie die rechtlichen Hinweise für die auf dieser Webseite veröffentlichten Informationen!